Интеллектуальные игры

Интеллектуальные игры

А. В. Кыласов Всероссийский научно-исследовательский институт физической культуры и спорта, Россия

Гарсес Сароли Диего Областная библиотека Валле дель Каука им. Хорхе Гарсеса Борреро, Колумбия

В настоящее время все многообразие интеллектуальных игр подвержено феномену спортизации — созданию институтов современного спорта в вертикально интегрированных общественных организаций, занимающихся развитием отдельных игр как видов спорта. Процессы институционализации интеллектуального спорта отвечают индоктринальным целям идеологии национальных государств, заинтересованных в использовании побед выдающихся игроков на международных турнирах во имя символического укрепления престижа наций. Государственное регулирование в сфере азартных игр также привело к их институционализации в виде спортивных состязаний, столь же азартных в своей сущности. Значимость интеллектуальных игр обусловлена неослабевающим интересом к ним на протяжении всей истории человечества и возможностью их развития в киберпространстве постчеловеческого будущего.

Интеллектуальные игры сегодня воспринимаются как обобщенное название для всех видов настольных, логических, компьютерных, а также азартных игр, в основе которых лежит умозрительный поиск решений в абстрактных графических построениях:

  • образно-геометрические построения, домино, кубик Рубика, крестики-нолики, морской бой, пазлы, а также самые распространенные игры, по которым повсеместно проводятся соревнования с участием профессионалов — шахматы, шашки, нарды, го и карточные игры (бридж, покер, преферанс, скат);
  • цифровые построения, лото, пятнашки;
  • буквенные построения, игры «города» и «виселица», кроссворды.

Интеллектуальные игры зачастую становятся основой различных шоу, например: «Колесо фортуны» (Wheel of Fortune) в США; среди русскоговорящей аудитории популярна телевизионная версия клубной игры «Что? Где? Когда?»; сюда же можно отнести многочисленные розыгрыши лотерей.

Образ интеллектуальных игр присутствует в различных видах человеческой деятельности, где требуется оперативно принимать пространственные решения, связанные с перемещением фигур. В этом случае в современном мире чаще всего используют образ шахмат. Так, керлинг называют «шахматы на льду». Тренеры команд в игровых видах спорта (футбол, хоккей, баскетбол, регби) сравнивают с решением шахматных задач свои функции, связанные с поиском тактических решений по ходу матчей или стратегических определений амплуа игроков. Но все же самым распространенным является сравнение с шахматами в сфере политического планирования. В этом случае, возможно, причина кроется в ярком символе неизбежного «свержения» короля в кульминации шахматной партии.

Апогея влияния на политическое планирование интеллектуальные игры достигли в Китае, где привилегией буддийских монахов -мастеров вейчи стали назначения на важные государственные должности. В существовавшей системе чиновничьих рангов был выделен особый правительственный департамент высших чиновников управления — дафуцзинов, выдающихся игроков. Правитель Поднебесной полагал, что только тот, кто способен усмотреть логику в передвижении камней на пустой доске, достоин участвовать в разработке стратегии управления страной.

Сохранились свидетельства, что сильные мира сего зачастую практиковались сразу в нескольких видах различных интеллектуальных игр:

  • шахматы, мореплаватель Христофор Колумб (1451 -1506), русский царь Иван Грозный (1530-1584), император Франции Наполеон Бонапарт (1769-1821), борец за права человека в Африке Нельсон Мандела;
  • бридж, индийский философ и политик Махатма Ганди (1869-1948), премьер-министр Великобритании Уинстон Черчилль (1874— 1965), президент США Дуайт Эйзенхауэр (1890-1969), китайский политик и реформатор Дэн Сяопин (1904-1997);
  • нарды, английский король Ричард I Львиное Сердце (1157-1199), основоположник эволюционного учения Чарльз Дарвин (1809-1882), первый президент Турции Мустафа Ататюрк (1881-1938), второй Президент России Владимир Путин;
  • шашки фараон Тутанхамон (1341 — 1323 до н.э.), среднеазиатский завоеватель Тимур (1336-1405), народный герой Италии Джузеппе Гарибальди (1807—1882), американская актриса Мэрилин Монро (1926— 1962);
  • го китайский мыслитель Конфуций (551— 479 до н.э.), создатель теории относительности Альберт Эйнштейн (1879—1955), американский программист Билл Гейтс; Генеральный секретарь ООН кореец Пан Ги Мун.

Камнем преткновения в общественно-правовом признании интеллектуальных игр во все времена становилась относительная легкость в розыгрыше призов посредством участия в отдельных видах игр, названных азартными, отношение к которым на протяжении всей истории человечества остается негативным.

Азартными стали считать игры, в основу которых заложен принцип случайности в виде «удачного расклада» карт, выпадения «счастливых чисел» и т.п. Установка на случайность нивелирует значение мастерства игрока и предоставляет равные шансы на выигрыш любому участнику. Как правило, они проводятся с целью розыгрыша призового фонда, составленного из стартовых взносов игроков. В большинстве государств азартные игры регламентируются законодательством и существуют в виде разрешенных форм игорного бизнеса — казино, игровые автоматы, лотереи, ставки на тотализаторе и прочее. Моральный аспект государственного покровительства азартных игр противоречит постулатам основных вероучений: у постоянных игроков возникает риск приобретения зависимости — игромании (лу-домании), ведущей к деградации личности.

С делением интеллектуальных игр на азартные и неазартные связано рождение бриджа, правила которого возникли в 1925 г. при участии Гарольда Стирлинга Вандербильта.

В бридже роль случайности сведена к минимуму благодаря замечательной идее сравнения результатов, пущенной в обиход задолго до Вандербильта. Один и тот же расклад карт разыгрывается разными четверками игроков (пара против пары). После определенного количества сдач следует сравнение результатов пар. Задача каждой пары — показать лучший результат, нежели у других пар на точно таком же раскладе. Игра сразу же завоевала огромную популярность. В 1928 г. был учрежден именной турнир по бриджу — Кубок Вандербильта, а сам он завоевывал приз дважды (в 1932 и 1940 гг.). Ежегодный розыгрыш этого приза до сих пор остается одним из самых престижных в этом виде спорта.

Институционализация азартных игр активировала формирование альтернативного направления в развитии интеллектуальных игр, которые в современном обществе противопоставляются азартным играм, за счет выделения в их репрезентации специфических социальных функций:

  • инструмент воспитания абстрактного мышления у детей и фитнес для ума у взрослых;
  • средство символического укрепления интеллектуального престижа наций.

Первая из обозначенных функций традиционно приписывается спорту вообще как средству достижения здорового образа жизни в части поддержания тонуса мышц и профилактики заболеваний опорно-двигательного аппарата. В случае с интеллектуальными играми многие полагают, что они способствуют развитию умственных способностей и сохранению ясности рассудка до глубокой старости, а некоторые эксперты даже склонны их считать панацеей от болезни Альцгеймера.

Вторая функция обусловлена спортизацией интеллектуальных игр, имплицитная цель которой кроется в использовании побед выдающихся игроков на международных турнирах во имя символического укрепления интеллектуального престижа наций. Процесс реинституционализации традиционных форм интеллектуальных игр в рамках модели англосаксонского спорта с образованием иерархии общественных организаций (локальных, национальных, континентальных, международных) начался после широкого общественного резонанса первых мировых первенств по шахматам в Лондоне (1851 г.) и шашкам в Париже (1886 г.). Была введена система циклических соревнований с правилами подсчета результатов матчей в виде рейтингов игроков и команд, в обеспечение этой системы ввели институты судейства, специфической подготовки в виде тренировок, а также разработали специальное оборудование и экипировку.

В результате предпринятых новшеств появились международные спортивные феде- 1 рации шахмат (FIDE, 1924), шашек (FMJD, 1947), бриджа (WBF, 1958) и го (IGF, 1982), которые объединились в Международную ассоциацию интеллектуального спорта (ИМСА, 2005). Первые Всемирные интеллектуальные игры (2008), проведенные ИМСА, дали мощный импульс видовому расширению интеллектуального спорта, обусловленному спортизацией множества логических игр, среди которых можно выделить те, по которым уже идет процесс создания международных федераций,- это нарды, покер, сянци и различные этнокультурные виды, имеющие локальное распространение (бразильские и русские шашки, сёги, рэндзю).

В постиндустриальном обществе интеллектуальные игры подверглись активной модернизации за счет использования электронных изделий. Это привело к тому, что появились не только синтетические клоны традиционных игр с симуляцией противников в виртуальной среде, но и наметилось существенное видовое расширение интеллектуальных игр, которое получило название «киберспорт», оно развивается в двух направлениях:

  • «е-sports» (electronic sports) — индивидуальные или групповые (сетевые) состязания в виртуальной среде с использованием специального программного обеспечения, инсталлированного на персональных компьютерах; участники предъявляют друг другу статистику результатов игр, стремясь достигнуть наилучшего результата;
  • «v-sports» (video sports) — состязания среди участников видеоигр, интегрированных в телевизионных приставках (PlayStation). Самая большая коллекция образцов и различных атрибутов, а также уникальная библиотека трудов об интеллектуальных играх находятся в единственном в своем роде Швейцарском музее игр в Ла-Тур-де-Пей.

Игры разума (методология)

Интеллектуальные игры представляют собой наиболее органичную презентацию коллективного бессознательного. Индивидуальное в них является общим для разных людей и не зависит как от персонального опыта индивида, так и от всей истории человечества, и представляет собой «общий знаменатель» логических навыков разных людей. К. Юнг в работе «Структура бессознательного» (1916) обозначил коллективное бессознательное как более глубокий слой, чем индивидуальное бессознательное. Интеллектуальные игры вполне удовлетворяют определению К. Юнга, в них нет прямых значений, поскольку передвижения пешек или фигур понятны только на бессознательном уровне, ибо нет никакого смысла в их расстановке вне правил, существующих лишь абстрактно. Ведь правила игр, в толковании Йенса Брокмейера и Романо Харре, являются не описанием некой реальности, а всего лишь «инструкцией» по ее определению и пониманию в опосредованной попытке «вызвать саму игру к существованию».

Любая смена инструкций меняет саму игру. Так Джон Мингерс, специализирующийся в системном анализе, апеллирует к теоретической модели «игры игр» — «Nomic», предложенной в работе «Парадокс самосовершенствования» (1980) философа Питера Субера.Д. Мингерс обращается к игре «Nomic» для демонстрации действия выведенного им принципа — законы могут создавать только законы, следовательно, существуют всего два типа правил: изменяемые и неизменяемые. Игроки делают ходы в соответствии с изначально установленными правилами. Каждый ход состоит из предложений, обсуждений, а затем голосования по поводу изменений правил:

1) вычеркивание, создание новых или внесение поправок в изменяемые правила;

2) вычеркивание, создание или внесение поправок в поправки;

3) перевод неизменяемых правил в изменяемые или наоборот.

Если большинство играющих голосует за изменение, оно принимается. Это игра-трансформер, в ней возможно почти все — начав играть в «Nomic», можно завершить игрой в шахматы или любой другой настольной забавой для времяпрепровождения.

Повышенный интерес в современном обществе к интеллектуальным играм вызван тенденцией к максимальной абстракции в мыслительных процессах и сродни чистому теоретическому моделированию в математических вычислениях. Не случайно увлечение ими подмечено у множества ученых, среди которых можно назвать Исаака Ньютона, Карла Маркса, Дмитрия Менделеева, Альберта Эйнштейна. Предрасположенность к интеллектуальным играм создает скапливающаяся усталость мозга в ходе мыслительной активности. Согласно выводам русского физиолога И. М. Сеченова, открывшего двойственную природу нервной системы, побуждающей к деятельности и в то же время тормозящей активность, мозгу необходим так называемый активный отдых или чередование работающих органов. Он обосновал это тем, что в процессе восстановления сил наилучшим образом на эмоциональное состояние человека действует смена занятий.

Кристофер Лэш отмечает, что из всех видов деятельности, при помощи которых люди пытаются отвлечься от тягот повседневной жизни, игры представляют собой одно из наиболее явных проявлений этой тенденции. Удовлетворяя потребность в свободной фантазии и давая выход ребяческому избытку сил в преодолении сознательно созданных препятствий, игры воссоздают первобытную свободу, заставляют вспомнить о беззаботном детстве. Отсюда интеллектуальные состязания требуют проницательности и предельной концентрации в совершенно бесполезной деятельности, которая никак не способствует борьбе человека с природой, благополучию или комфорту общества, его физическому выживанию.

Публичный характер и драматизм интеллектуальных состязаний создает предпосылки их соотношения со спортом, что подметил немецкий философ Эльк Франке: «Спорт в силу своих особых пространственно-временных и игровых условий обнаруживает родство с другими специализированными областями человеческой деятельности, такими, например, как искусство и театр, — с одним, однако, существенным отличием: спортивное действие в ходе соревнований не «транслирует» никакого специфического сообщения, как, например, театральная пьеса или стихотворение. С этой точки зрения драматизм спортивного события бессодержателен! Отсюда вытекают два конкретных следствия: спортивное соревнование удовлетворяет (а) существенным признакам драмы, однако его драматизм обусловлен не содержанием, а формой, создаваемой правилами игры; (б) драматизм спортивного соревнования не является плодом вымысла, это не игровая репрезентация реальности, как в театре, а нечто, само претендующее на статус реальности».

Спортизация интеллектуальных игр возникла под влиянием англо-саксонской — западной модели мироустройства. Психологи выделяют левополушарный и правополушарный типы мышления, восприятия окружающего мира. Левополушарные процессы аналитичны. Огромный, не существующий вне взаимосвязей своих частей мир расчленяется на все более дробные единицы анализа, вплоть до почти полного растворения материи в микромире. Левополушарный тип мышления решает задачу по заранее заданному алгоритму. К процессам такого рода относятся речевая деятельность человека, рефлексия — осознание человеком своей собственной психической деятельности. Эти процессы отличаются точностью, объективностью, для них характерна опора на разум (а не на чувство и интуицию), «рациональное» осмысление действительности. Не только западная наука, но и вся западная цивилизация основывается на левополушарных процессах, левополушарном видении мира. Именно поэтому Запад смог только воспринять и модернизировать интеллектуальные игры, не создавая новых.

Матричная культура наиболее распространенных интеллектуальных игр была создана цивилизациями Востока, прежде всего Индии и Китая, где правополушарное мышление синтетично, основывается на целостном восприятии объектов, без выделения их отдельных свойств, на параллельной обработке огромного массива информации. Правополушарные процессы характеризуются получением цельного знания как озарения, без аналитических процедур, знания, основанного на интуиции. Правополушарное мышление не склонно препарировать мир, рассматривая его в целостности, огромном количестве взаимосвязей его частей. В правополушарном мышлении бессознательное участвует в принятии решений больше сознательного, рационального, поскольку может охватить, учесть большее количество факторов, недоступных сознанию. Именно поэтому «правополушарный» Восток стал родиной интеллектуальных игр. Это же относится к локализовано существующим интеллектуальным играм Африки и рожденным инкской цивилизацией играм Центральной и Южной Америки.

Арнольд Тойнби был убежден, что человеческая история представляет собой совокупность дискретных единиц социальной организации («цивилизаций») и каждая цивилизация проходит свой уникальный путь, состоящий из трех этапов, где существующий — последний. Намеченная конечность всех предложенных им цивилизационных циклов находит странное воплощение в интеллектуальных играх, рожденных культурами незападных цивилизаций, но являющихся в своих новых формах — постчеловеческого киберспорта — техногенными проявлениями транскультуры глобальной цивилизации. Эти новые формы синтетического разума создают наднациональные идентичности в зоне смысловой размытости и интерференции культурных границ, бросая вызов метафизике самобытности и прерывности (цивилизационной цикличности, по Тойнби) устоявшихся этнокультурных традиций логических игр.

Культурогенез интеллектуальных игр

Процесс формирования интеллектуальных игр обнаруживается в историко-культурном исследовании зон их географического происхождения. В этнокультурных традициях народов отчетливо проявляются векторы наследования специфического опыта логических игр. Стоит отметить, что большинство исследователей сходятся в оценке того, что зарождение и типизация современных, наиболее распространенных, интеллектуальных игр имела место на Востоке по обе стороны от Индии — в Китае и Персии. На Запад интеллектуальные игры попали через персов и арабов и, фактически, не претерпели существенных изменений.

В качестве «постижения истории» интеллектуальных игр можно принять предложенную А. Тойнби циклическую классификацию преемственности цивилизаций. Его схема выглядит вполне реалистично в отношении культуры Запада (минойская — эллинская — западная цивилизации). А в отношении Востока (шумерская — индская — индуистская цивилизации) она дает еще и понимание культурогенеза восточных единоборств, гимнастик и массажа, а также всего спектра интеллектуальных игр, очагом изначального распространения которых стали сакральные практики индской цивилизации, унаследованные впоследствии китайской цивилизацией.

Индуистские истины оказали непосредственное влияние на сознание Будды (Сид-дхатха Гаутама, 563-483 гг. до н.э.), учение которого, появившись на индийском субконтиненте, процветало примерно до 500 г. н.э., но, постепенно теряя адептов веры и приходя в упадок, к XI в. было практически полностью вытеснено традиционными индскими верованиями. Канув в Лету на исторической родине, буддизм распространился по всей Юго-Восточной Азии, попав туда через Китай. Свою роль в этом сыграла изначальная практичность китайцев, воспринявших истины просветленного сознания Будды как путь к благополучию, что вполне отвечало их мироощущению, направленному на построение жизненного пути и обретение достатка, и было созвучно постулатам даосизма и конфуцианства.

Очевидно, вместе с буддизмом в Китай попали интеллектуальные игры и йога — неизменные атрибуты жизни миссионеров из Индии. Это предположение строится на основном постулате буддизма — четверичности. Название древней индийской игры «чатуранга» переводится с санскрита как «четырехсоставная», поскольку играли в нее вчетвером. И в основе буддизма также лежит учение о четырёх Благородных Истинах:

  • о страдании,
  • о причинах и происхождении страдания,
  • об устранении источников и подлинном прекращении страдания,
  • об истинных путях к прекращению страдания.

Предложенный срединный путь и есть Спасение. Абстрактный поиск такого пути в игре чатуранга приучает к мысли о его существовании. Следовательно, игра имеет не только сакральный смысл, побуждающий даже во время отдыха думать об основополагающем принципе четверичности, но уже в самом процессе игры заложена воспитательная функция, ибо находящий решение на доске имеет гораздо больше шансов правильно рассудить жизненные ситуации, опираясь на Вечный закон (санатана-дхарма). Так, собственно, и называется индуизм на санскрите.

Здесь следует отметить, что первые сведения об игре чатуранга появились в историографии из трактата «Индия» хорезмского ученого XI в. Аль-Бируни. Чатуранга стала основой практически всех известных нам логических игр, что проявляется в преобразованиях, как на примере западного, так и восточного пути ее распространения. Чатуранга получала различные наименования: шатрандж у арабов, шатранг у персов и, наконец, шахнаме у тюрков. Тюрки существенно изменили правила, они стали играть вдвоем резными фигурами, а кульминацией стало «пленение» главной фигуры — короля. Именно поэтому интеллектуальную битву «властелинами» на игровой доске стали называть «шахнаме», очевидно, в честь появившейся в то время «Книги царей» («Шахнаме»), состоявшей из описаний жизни правителей в изложении поэта Фирдоуси.

Тогда же появилась и другая модификация игры, которая сейчас широко известна как нарды. В этой игре фигур нет — просто фишки, а для определения продолжительности хода на доске бросаются кости. Существует легенда, согласно которой персы получили от индусов шахматы, а взамен обучили играть в нарды: во времена, когда частью Индии правил персидский шах Хосров I Ануширван, его визирь Вазургмихр предложил индусам обыграть его в нарды, и на подготовку и обучение у индусов ушло 12 лет.

В Китае игра с обозначенными фигурами на доске называется сянци, или китайские шахматы, а игра фишками на завоевание игрового пространства — вейчи (вэйци). Один и тот же иероглиф в названиях обеих игр вполне может служить доказательством их родства. Хотя и в Китае существует своя легенда о происхождении игр, связанная с мифическим китайским императором Яо («Высоченный», 2353-2234 г. до н.э.), четвертым из пяти древних императоров додинастиче-ского периода. Якобы Яо использовал ее для развития мыслительных способностей своего слабоумного сына Дань-чжу.

Однако усомниться и в этом положении позволяет «Пролог к самой таинственной классической игре вейчи» 1347 г. В нем говорится: «Неверно, что вейчи может сделать глупого сына мудрым, ибо игрок должен быть изначально умен». Другим спорным моментом в легенде об императоре Яо видится то, что ко времени правления Яо относят вообще всякое происхождение абстрактного мышления и связанных с ним изобретений — системы исчисления, календаря и гадания. А первое историческое упоминание непосредственно логических игр, которые тогда назывались «йи» (Yih), относится как раз к проникновению в Китай буддизма во времена Конфуция (551 “479 гг. до н.э.). Вдобавок увлечение этими играми тогда осуждалось и ставилось в иерархии ценностей на одну ступень с бездельем.

Так или иначе, но интеллектуальные игры все же получили широкое распространение в Поднебесной. При этом даже появилась разновидность вейчи — маджонг, в которой, как и в нардах, для определения хода бросаются кости. Все перечисленные игры распространились не только в Китае, но и в соседних с ним странах — основном ареале распространения буддизма. И это ясно указывает на несостоятельность легенды персов о том, что именно они придумали нарды или в более широком смысле — игру фишками без значений. Скорее всего, родиной всех этих игр все-таки является Индия, откуда пришли обе разновидности игр на доске — фигурами и пешками. То же можно сказать и о происхождении карт. И хотя упоминания о них встречаются уже в папирусах Древнего Египта и Ассирии, но самыми древними, безусловно, остаются индуистские ведические предостережения об увлечении игрой с образами на дощечках в «Атхарваведе».

Еще одним доказательством индийского происхождения игр с двумя видами пешек без фигур служит каменная плита на горе Зари в южном Тибете с изображением гуру с красными глазами, головой льва и женским телом, который играет со своими учениками черными и белыми камнями на доске, расчерченной клетками.

Эта легенда описана у Бертрана Одели в «Тибетских хрониках» и гласит, что в каждый год Обезьяны, раз в двенадцать лет, местные жители совершают ритуал хождения вокруг плиты в надежде обрести мудрость и покровительство богов. Тибетские предания сообщают об этом действе так: «Духи Хадомас играют [в го] под нависшими тучами во время бурь, чтобы силой мысли пришло озарение». Здесь надо заметить, что черный цвет в тибетской традиции олицетворяет тьму и зло, а белый цвет служит символом победы, гармонии и добра. «Аватарами духов Хадомас являются женщины, либо избранные мужчины, перевоплотившиеся в женщин, которые учат тайным знаниям игры [в го]». И это очень интересный аспект развития ритуала, поскольку на всем протяжении истории интеллектуальные игры служили преимущественно средством времяпрепровождения у мужчин.

Здесь можно подвести промежуточный итог относительно индийского происхождения логических игр. Опираясь на основополагающие моменты учения индуизма и беря во внимание путь распространения игр, вполне можно предположить, что оба вида игр представляют собой единую модель проявления четверичности:

  • в одном случае фигуры известны и борьба идет на вытеснение противника, и таким образом прослеживается аспект посвящения всевидящему оку и карающей деснице Шивы. К этому виду игры относятся шахматы, китайские шахматы сянци, японские сёги;
  • в другом случае нет никакой ясности в позициях сторон. Борьба разворачивается в завоевании пространства игрового поля и являет собой процесс создания положения как такового для дальнейшего в нем доминирования, во многом являя собой аватар (образ) создателя всего сущего — Брахмы. Это китайская игра вэйчи, кото рая, проникнув в конце первого тысячелетия в Корею, стала именоваться там бадук, а затем в Японию, где известна как го и ее упрощенный вариант рэндзю. Эта же игра, но с костями, в продвижении на Запад преобразовалась в нарды и ее вариант без бросания костей — шашки.

Отдельно стоит сказать об игральных картах и игре маджонг, появление которых в Китае соотносят с появлением первых бумажных денег с изображением правителей. С этим вполне можно было бы согласиться, если бы не одно «но». Привязка к бумажным деньгам видится не совсем логичной, поскольку известно, что прототипом карточных игр стали сакральные карты, упомянутые еще в Ведах и привезенные буддистскими миссионерами опять же из Индии, равно как и другие настольные игры. В раннединастическом Китае были распространены в основном примитивные игры, большей частью азартные с применением костей. Во всяком случае, нет никаких достоверных сведений именно об интеллектуальных играх, направленных на развитие абстрактного мышления.

Так продолжалось вплоть до конца первого тысячелетия — времени перемен, когда в Китае игра вейчи стала приравниваться к созданию и постижению стратагем, а обучение игре стало обязательным для военачальников. Вот как об этом писал в поэме «Сян Си Ши» Чэн Цзин (960—1126): «Сянци — игра больших городов, через сянци можно также изучать военную стратегию».

Культурное воздействие интеллектуальных игр оказало непосредственное воздействие на сектор государственного управления в Китае. Все началось с того, что император Ли Шиминь (599-649, посмертное имя Тайцзун) из династии Тан стал назначать монахов г мастеров вейчи на важные государственные должности. Вильям Болтц подмечает, что Ли Шиминь видел единение в вейчи трех высших конфуцианских добродетелей — Ли (праведность), Ци (мудрость) и Жэнь (человеколюбие),- которые отражали его устремления в политике, почерпнутые им в «Книге пути и благодати» Лао Цзы.

Появление интеллектуальных игр в Японии также связано с китайской династией Тан. Японские правители периода Нара (593-782 гг.) поощряли активное заимствование различных достижений китайской цивилизации. Уже в первом кодексе законодательных положений «Тайхо рицурё» («Великое сокровище») го (так в Японии назвали вейчи) признавалась неазартной и приравнивалась к упражнениям на музыкальных инструментах и занятиям логикой. В этом же документе декларировалась верховная власть императора и устанавливались полномочия правительства дайдзёкана, состоявшего из восьми министерств. Игра го была отнесена наряду с единоборствами к ведению военного министерства.

С началом периода Эдо (1603-1868 гг.) и приходом к власти в 1603 г. сёгуната Токугава первым же правителем Токугава Иэясу в 1603-1605 гг. был издан эдикт об учреждении Академии го, а ее глава — годокоро получал придворную должность, становясь советником сёгуна. Выдающиеся игроки получали поддержку от правительства в виде 13 гектаров земельных угодий, годовой паек риса (200 коку) и ряд других привилегий. Годокоро мог стать только лучший игрок страны, удостоенный титула Мэйдзин, что можно перевести как виртуоз, блестящий мастер. Скорее всего, должность годокоро была создана конкретно под Хонинбо Санса (настоящее имя Кано Есабуро, 1559—1623), поскольку упоминаний кого-либо другого не сохранилось. А в рамках академии были сформированы четыре школы, между которыми устраивались турниры. Преподаватели, помимо воспитания учеников, разрабатывали теорию игры, участвовали в регулярно турнирах и консультировали желающих.

«Революция Мэйдзи» (1866—1869) положила конец правлению сёгунов Токугава, с низложением которых закончился и период целенаправленной поддержки государством го, причисленной к пережиткам феодального прошлого. Но как ни странно, именно тогда об этой игре узнал весь мир, поскольку в результате буржуазных преобразований была прекращена политика изоляции Японии от остального мира. С тех пор стало очевидно, что в мире окончательно оформились два архетипа логических игр — индоевропейский (карты, шахматы, шашки) и азиатский (го, маджонг, сянци).

Парадокс мирового пространства интеллектуальных игр заключается в изоляции в этой сфере культурного наследия инкской и африканской цивилизаций. С одной стороны, это объясняется тем, что в социальном пространстве Африки и долины Альтиплано нет стремления к единству среди народов, претендующих на статус преемников древних традиций; на пути к формированию единой идентичности главным препятствием выступают этноцентричные противоречия коренных народов. С другой стороны, у локальных этносов отсутствуют побудительные мотивы в мировом распространении коренных традиций интеллектуальных игр. Вдобавок к сложившейся ситуации западный мир довольствуется собственными традициями заимствованных на Востоке логических игр.

Из африканских игр можно выделить наиболее распространенную морабараба (или ум-лабалаба), ее суть сводится к передвижению цветных камней по обозначенным каналам на игровой доске с определением продолжительности хода с помощью игровых костей, что позволяет сравнить ее с игрой в нарды. В 2004 г. была создана ассоциация «Интеллектуальные игры Южной Африки» (MSSA), которая провела первый чемпионат Африки по игре морабараба. С основанием ИМСА африканская ассоциация признается в качестве партнера этой организации на континенте.

Анализируя игровое наследие инков, Тьерри Депо выделяет три сегмента:

  • игры с использованием игральных костей с пятью точками — пичка, вайру;
  • игры-гонки — чункана, аукай, таканако, аланкола/ункунья;
  • стратегические игры — таптана, комина, апайталья.

К особенностям инкских традиций игр с использованием игральных костей (чунка, канкалья) с пятью точками (пичка, вайру) можно отнести их использование в ритуально-азартном аспекте на похоронах для распределения вещей умершего.

Игры-гонки чункана, аукай, таканако имеют весьма сложные правила ходов разноцветными фасолинами и представляют своеобразный аналог шахмат, поскольку окрашенные игровые пешки называются «войска». Игра аланкола или ункунья скорее напоминает нарды, поскольку продолжительность хода камней по двум каналам с ответвлениями (домами) осуществляется с помощью игральных костей. Такой же принцип в ряде других игр с той лишь разницей, что передвижение камней производится внутри тотемного образа орла в игре паса, камни передвигаются по кругу в игре писка, внутри креста — в игре вайру.

Стратегические игры таптана и комина напоминают шашки, зачастую их называли игрой-охотой с использованием образов зверей — лев и овцы, лиса и гуси. Игру апайталья иногда называли «пума», в ней главной задачей является обретение «дамки», доминирующей в дальнейшем.

У тех немногих исследователей, что обращались к изучению настольных игр инков, вызывает недоумение игнорирование европейскими завоевателями чрезвычайного разнообразия логических забав индейцев Америки. И остается открытым вопрос, почему эти игры не были заимствованы — не подвергл

Видео по теме

«Спортивная энциклопедия систем жизнеобеспечения».
Редактор: Жуков А.Д. Изд.: Юнеско, 2011 год.

Что предлагают интернет магазины?
SPORTGUARDIAN.RU
Logo